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Kategorie: Dossier, Trend
14:11 Uhr Donnerstag, 16. Oktober 2008

Von: Ehrhardt F. Heinold

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Auf der Suche nach neuen Geschäftsfeldern im Bereich der digitalen Medien ist der Gamesmarkt ein interessantes Feld für Verlage.

Bild: talentlos/photocase.de

Spiele sind für sie schon immer ein Markt gewesen, wie nicht nur die Unternehmen Ravensburger und Franckh Kosmos zeigen. Auch klassische Verlagsprodukte wie Kinderbücher haben oft eine spielerische Komponente.

 

Die Unternehmensberatung Price Waterhouse Coopers prognostiziert in einer Studie, dass Videospiele der wichtigste Umsatztreiber für die deutsche Medienbranche werden. Der Grund ist einfach: Medienunternehmen haben Kompetenz bei der Aufbereitung und   Vermarktung von Inhalten. Mittlerweile sind viele Verlagshäuser multimedial aufgestellt und verfügen durch Hörbücher, Videofilme oder CD-ROM-Projekte auch über digitale Inhalte. Zudem besitzen sie die Zugänge zu ihren Zielgruppen, was gegenüber Gamesanbietern Vorteile bei den Marketing- und Werbungskosten haben kann.

 

Doch Verlage verfolgen im Spielemarkt unterschiedliche Strategien: Erschließung neuer  Erlösquellen durch neue Produkte, Lizenzierung von Marken und Inhalten, Aufbau von werberelevanten Reichweiten und Erhöhung der Leser-/Userbindung. Die zentrale Frage für sie ist: Was kann mit eigenen Mitteln umgesetzt werden und wo muss neues Know-How aufgebaut oder ein externer Partner eingebunden werden?

 

Die Themenfelder, auf denen Verlage sich im Gamesmarkt betätigen, sind ebenfalls vielfältig. Schwerpunkt im Bereich der Buchverlage sind „Edutainment“-Angebote, die auf unterhaltsame Weise Informationen und Wissen vermitteln. Ein Beispiel für einen rein spielerischen Ansatz bietet die Verlagsgruppe Random House: Zur Buchreihe „Die Teufelskicker“ wurde ein Portal erstellt, das die Buchreihe unterhaltsam und zielgruppengerecht umsetzt und bereits mit dem AKEP-Award ausgezeichnet wurde.

 

Edutainment-Angebote wie z.B. schulisch orientierte Lernspiele fallen in den Bereich der „Serious Games“ ― digitale Spiele, deren eigentliches Ziel nicht Unterhaltung, sondern die Vermittlung von Fertigkeiten oder Wissen mit spielerischen Mitteln ist. Hierunter fallen beispielsweise im beruflichen Umfeld Trainingsspiele für neue Maschinen oder Adventure Games mit politischen Inhalten für zu Hause wie z.B. „Global Conflicts: Palestine“, das den Nahost-Konflikt thematisiert.

 

Serious Games finden dort Anwendung, wo komplexe Zusammenhänge anschaulich dargestellt werden sollen. Sie werden zudem auch in der schulischen und universitären Bildung, in Gesundheit, Medizin, Kultur, Politik, Ethik und für die Vermarktung von Produkten eingesetzt. Eine aktuelle Untersuchung, der MarktCheck „Serious Games", zeigt, welche Anteile an der Produktion die einzelnen Marktsegmente haben: Rund 63 Prozent betreffen den schulischen Kontext, 14 Prozent beschäftigen sich mit gesellschaftsverändernden Themen wie z.B. das von den Vereinten Nationen herausgegebene Serious Game „Food Force“ und 10 Prozent der Spiele werden in Bereichen beruflicher Weiterbildung eingesetzt.

 

Die Verlage haben erkannt, dass ihre Spieleprodukte sich am starken Wettbewerb des Spielemarktes und den stetig wachsenden Anforderungen der Kunden messen müssen. Erfolg haben nur noch qualitativ hochwertige Spiele, die den Standards von kommerziellen Unterhaltungsspielen in Bezug auf die technische, grafische und akustische Funktionalität genügen.

 

Voraussichtlich werden daher Verlage und Medienunternehmen eine wachsende Zahl von Spielen entwickeln – von reiner Unterhaltung bis hin zu anspruchsvollen Lernspielen – und  dabei verstärkt auf Kooperationen mit Plattform- und Konsolenanbietern setzen. Besonders attraktiv ist bereits heute die Konsole Nintendo DS, auf der eine Reihe von Lern- und Ratgeberspielen zur Verfügung steht – vom „Gehirnjogging“ über den Kochkurs bis zum Vokabeltrainer. Verlage bleiben mit wachsenden Gewinnchancen im Spiel, wenn sie ihre Stärken wie Inhalte und Charaktere einsetzen und die hohen Anforderungen an Professionalität und Vermarktung erfüllen.

 

Der Unternehmensberater Ehrhardt F. Heinold ist Mitinitiator und Leiter des CrossMediaForums und des Forums Innovation auf der Frankfurter Buchmesse. Heinold betreibt das Weblog http://publishing-business.blogspot.com.









 


 


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