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Für das Schreibprojekt sollten sechs Autoren, inspiriert durch sechs unterschiedliche Klassiker aus dem Penguin Sortiment, darunter Charles Dickins, Hans Christian Andersen oder Émile Zola, Kurzgeschichten verfassen, die mit neuen Formaten des Internet interagieren sollten. Die Idee von Online-Chef Jeremy Ettinghausen bestand darin, die Geschichten mit der realen Welt zu verknüpfen, und den Leser so aktiv an der Handlung teilhaben zu lassen. Die Nutzung und Einbindung in das Internet fielen dabei je nach Geschichte vollkommen unterschiedlich aus.
„21 Steps“ und „Slice“
Wie in einem Buch, bei dem man die Handlung durch vor- und zurückblättern besser verfolgen kann, ist beispielsweise in der ersten Geschichte „21 Steps“, einer an Dickens „39 Steps“ angelehnte Kurzgeschichte des britischen Thrillerautors Charles Cumming. Die rasante Handlung ist auf Google Maps nachvollziehbar: Sprechblasen mit kleinen Abschnitten geben die Geschichte direkt auf der Karte wieder.
In „Slice“, dem Beitrag von Toby Litt, der von M.R. James „The Haunted Dolls House“ inspiriert ist, bedient eine andere mediale Form: den Blog. Das amerikanische Teenagermädchens Lisa, von ihren Freunden Slice genannt, muss mit ihren Eltern nach London ziehen, um sich von schlechten Einflüssen und Freunden zu trennen. Die gesamte Geschichte wird in Echtzeit und aus zwei verschiedenen Perspektiven erzählt. Sowohl in dem Blog von Slice selbst, und in dem parallel von ihren Eltern Ray und Lynn betriebenen Blog, kann der Handlungsablauf nachvollzogen werden. Für den Leser ist diese Form von der Lektüre anderer Blogs nicht zu unterscheiden, wodurch sich die Realität mit der Fiktion vermischt.
Die sechs Geschichten sind inhaltlich vollkommen voneinander unabhängig. Adrian Hon und sein Team von der Agentur Six to Start, haben versucht durch das Internet eine Meta-Erzählung aufzubauen. Diese versteckte siebte Geschichte wird Hon zufolge nur durch Details oder Einflüsse der anderen Geschichten gespeist.
Alternate Reality Games als Werbemittel
„Alternate Reality Games“ (ARG) werden solche interaktiven Erzählungen genannt, die verschiedene mediale Spielereien in die Lektüre einbinden. Die Realität wird dabei als Plattform genutzt, um eine Handlung wiederzugeben, die das Verhalten der Leser während der Lektüre beeinflussen und leiten kann. Wie eine interaktive Schnitzeljagd, auf der Suche nach der Lösung, dem Geheimnis oder einfach dem nächsten Handlungsort, begeben sich die Leser von der passiven Rezipientenebene auf eine aktiv am Geschehen beteiligte.
Mehr und mehr werden die ARGs allerdings auch als Marketinginstrument genutzt. Beispielsweise wurde im vergangenen Jahr über zwei Monate ein solches ARG von Studenten der Popakademie Mannheim geleitet. Die groß angelegte Jagd nach dem fiktiven Restaurator Philip Retingshof hielt hunderte Spieler über Wochen in Atem. Diese wussten allerdings nicht, dass es sich bei der Aktion im Grunde um eine, zugegeben äußerst aufwendige, Werbekampagne für das neue Album „A Priori“ der Musikgruppe Enigma handelte.
Mit „We tell stories“ versucht nun erstmals ein Verlag mit einem ARG auf sich aufmerksam zu machen, die allerdings am 29. April mit dem Erscheinen der letzten Geschichte auf www.wetellstories.co.uk endet. Bis dahin werden wohl noch eine ganze Reihe Internetnutzer die Geschichten, auf der Suche nach neuen Hinweisen und Lösungen für die geheime siebte Handlung, gelesen haben. In der ersten Woche konnte die Seite laut Angaben von Online-Chef Ettinghausen bereits 50.000 Einzelnutzer verzeichnen.
Für die Lösung einer Reihe von Fragen und Rätseln zu den sechs Geschichten verlost Penguin zudem eine Bibliothek von 1300 Büchern. Mit Sicherheit ist dies aber für viele höchstens ein zusätzlicher Anreiz, sich an der Suche nach neuen Hinweisen zu beteiligen.
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